Bons motivos para jogar, por Danúbia Carolina Silva Guimarães/Anhembi Morumbi-SP

Bons motivos para jogar, por Danúbia Carolina Silva Guimarães/Anhembi Morumbi-SP

Atualizado em 15/05/2006 às 17:05, por Danúbia Carolina Silva Guimarães,  estudante do 3º ano de jornalismo e  da Anhembi Morumbi.

Bons motivos para jogar , por Danúbia Carolina Silva Guimarães/Anhembi Morumbi-SP

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Foi-se o tempo em que o videogame era sinônimo de "demonismo" ou algo do gênero. Com o avanço e popularização da Internet, conceitos como este, hoje já são facilmente classtificados pelos jovens imersos no mundo tecnológico como ultrapassados.

A indústria dos games atualmente tem ganhado progressões geométricas. De acordo com o Núcleo de Pesquisa em Hipermídia da PUC-SP, o mercado dos jogos online e consoles é o ramo do entretenimento que mais cresce no mundo, superando o cinema e até mesmo a televisão.

Essa expansão também se solidifica no Brasil, onde segundo uma pesquisa realizada pela Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, a Abragames, o mercado de criação de games registra 55 empresas desenvolvedoras de jogos na ativa.

Diante de notícias como estas, ainda pode haver quem acredite que a evolução dos games pouco acrescenta nos benefícios que eles trazem aos jovens. Justamente para colocar em xeque pensamentos como este, que o Beth Medical Center juntamente com o Media and Family da Universidade de Iwoa, Estados Unidos, divulgaram o resultado de uma pesquisa dos benefícios dos games no mundo médico.

Concluiu-se com o estudo, que os médicos que jogam em média três horas semanais de videogame ou computador cometem 37% menos erros durante operações cirúrgicas que utilizam instrumentos controlados por joystick, que os médicos que não jogam, segundo divulgou o site Espaço Ciência.

Outro fator que testemunha a favor dos games, é o desenvolvimento do pensamento crítico dos jovens estabelecido pela criação de seus blogs. No Gamereporter por exemplo, além de dicas atuais sobre os consoles, o site disponibiliza artigos e matérias escritos por profissionais que procuram levar seus jovens leitores à reflexão.

Como no artigo entitulado "Cadê nossa identidade cultural?" redigido pelo programador visual e desenhista industrial Renato Degiovani, que chama a atenção dos leitores para a falta da identidade brasileira na criação dos games e estimula os jovens a não se contentarem com os jogos enlatados.

Os meios de comunicação também se aperceberam das boas novas trazidas pelos games. Em entrevista realizada com o escritor norte-americano Steven Johson, autor do livro "Surpreendente! A televisão e o videogame Nos tornam mais inteligentes", publicada pela revista Veja, edição 1938 do dia 11 de janeiro de 2006, o escritor confirma a tese de seu lançamento: "As diversões estão cada vez mais complexas, fazendo com que as crianças e adolescentes desenvolvam suas capacidades cognitivas e exercitem suas estruturas cerebrais com maior intensidade".

Um ultimo ponto a contabilizar é a crescente demanda de congressos, encontros, e cursos de graduação e até mesmo pós-graduação ligados aos games, como é o caso do curso Cultura do Videogame - uma Abordagem Interdisciplinar, desenvolvido pela PUC-SP e o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, que acontece dos dias 14 de agosto a três de setembro no espaço cultural do Sesi Paulista.